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Le magazine d'Alexandre, joueur depuis 1995mardi 3 novembre 2026

Histoire des jeux vidéo : la chronologie complète, de Tennis for Two (1958) à 2026

Des pionniers de 1958 au record de la Switch, l'histoire du jeu vidéo date par date : neuf générations de consoles, le krach de 1983 et la touche française.

Par Alexandre
Mis à jour le

L'histoire des jeux vidéo commence en 1958 avec Tennis for Two, créé par le physicien William Higinbotham, même si deux programmes britanniques, Nimrod (1951) et OXO (1952), l'ont précédé. Pong lance l'industrie en 1972, le krach de 1983 manque de la tuer, puis le Japon, la 3D, Internet et le smartphone la transforment en neuf générations de consoles. En 2026, le jeu vidéo pèse 5,86 milliards d'euros en France et attend GTA VI, annoncé pour le 19 novembre.

ÉlémentÀ retenir
🎮 Premier jeu vidéoTennis for Two, montré au public le 18 octobre 1958 (Nimrod et OXO avant lui)
🎮 Premier grand succèsPong d'Atari, sorti en salle le 29 novembre 1972
⚠️ La grande criseLe krach de 1983, jusqu'à 728 000 cartouches enterrées au Nouveau-Mexique
🖥️ Générations de consolesNeuf, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Switch 2 (2025)
🎮 Console la plus venduePlayStation 2, plus de 160 millions selon Sony
💶 Marché français 20255,86 milliards d'euros selon le SELL, dont 1,79 milliard sur mobile

Quel est le premier jeu vidéo au monde ?

Tout dépend de ce que l'on appelle un jeu vidéo. Nimrod, présenté en mai 1951 au Festival of Britain à Londres, joue au jeu de Nim avec des ampoules, sans écran. OXO, un morpion programmé en 1952 par Alexander Douglas sur l'ordinateur EDSAC de Cambridge, affiche bien une grille, mais il ne sort jamais du laboratoire.

Le premier jeu pensé pour amuser le public est Tennis for Two. Le 18 octobre 1958, pour la journée portes ouvertes du laboratoire de Brookhaven, dans l'État de New York, William Higinbotham et le technicien Robert Dvorak branchent un oscilloscope sur un ordinateur analogique : deux boîtiers, une balle, un filet, et les visiteurs font la queue pour jouer. Le jeu est démonté en 1959 et oublié pendant des années.

Viennent ensuite les étudiants du MIT menés par Steve Russell. En 1962, leur Spacewar! fait s'affronter deux vaisseaux sur l'ordinateur PDP-1, et le programme circule d'université en université. Voici les premières étapes dans l'ordre :

  1. 1951 : Nimrod, la machine qui joue au jeu de Nim, à Londres.
  2. 1952 : OXO, le morpion d'Alexander Douglas, à Cambridge.
  3. 1958 : Tennis for Two, de William Higinbotham, à Brookhaven.
  4. 1962 : Spacewar!, de Steve Russell et ses camarades, au MIT.
  5. 1972 : la Magnavox Odyssey, première console à brancher sur une télévision.

Qui a créé le premier jeu vidéo ? Higinbotham si l'on parle de divertissement, Douglas si l'on parle d'écran. Pour le jeu sur téléviseur, le pionnier est Ralph Baer, ingénieur chez Sanders Associates, dont le prototype « Brown Box » de la fin des années 60 devient l'Odyssey : le Smithsonian conserve ses prototypes sous le titre de « père du jeu vidéo ».

Pong est-il le premier jeu vidéo ?

Non, mais c'est le premier grand succès. En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney sortent Computer Space chez Nutting Associates, une borne d'arcade trop compliquée qui se vend mal. L'année suivante, ils fondent Atari et confient à l'ingénieur Allan Alcorn un exercice simple : une partie de ping-pong à deux raquettes.

Pong sort le 29 novembre 1972. Testée dans un bar de Sunnyvale, l'Andy Capp's Tavern, la borne tombe vite « en panne » : selon la légende, le bac à pièces débordait. Magnavox, dont l'Odyssey proposait déjà un jeu de tennis, attaque Atari, et l'affaire se règle par une licence de 700 000 dollars.

S'ouvre alors l'âge d'or de l'arcade : l'Atari 2600 et ses cartouches en 1977, Space Invaders de Taito en 1978, Pac-Man de Namco en 1980, Donkey Kong de Nintendo en 1981, où un charpentier encore appelé Jumpman deviendra Mario. Je suis né trop tard pour les salles de l'époque, mais mon premier Pac-Man, je l'ai joué sur une borne de camping en Vendée, vers 1996, avec des pièces de 1 franc.

De Pong au krach : l'arcade en 9 dates

  1. 1972Pong d'Atari lance l'arcade
  2. 1977L'Atari 2600 et ses cartouches
  3. 1978Space Invaders de Taito
  4. 1980Pac-Man de Namco
  5. 1981Donkey Kong et un certain Jumpman
  6. 1982E.T. déçoit pour Noël
  7. 1983Le marché américain s'effondre
  8. 1985Super Mario Bros. sur Famicom
  9. 1996Mon premier Pac-Man, sur une borne de camping

Faites défiler la frise vers la droite.

Qu'est-ce que le krach du jeu vidéo de 1983 ?

Au début des années 80, tout le monde veut sa console : Atari 2600, Intellivision, ColecoVision et une foule de modèles concurrents. Depuis la création d'Activision en 1979 par d'anciens d'Atari, n'importe quel éditeur peut sortir des cartouches, et les magasins américains se remplissent de jeux bâclés.

Le symbole de la chute est E.T. l'extra-terrestre, sorti par Atari pour Noël 1982. Développé en quelques semaines, il déçoit et s'entasse en rayon, comme la mauvaise adaptation de Pac-Man. En 1983, le marché américain s'effondre, les prix sont bradés et plusieurs fabricants abandonnent les consoles.

Atari fait alors enterrer des camions d'invendus dans une décharge d'Alamogordo, au Nouveau-Mexique : un ancien cadre a parlé de 728 000 cartouches. La légende est confirmée le 26 avril 2014, quand des fouilles en remontent environ 1 300. L'Europe souffre moins, car on y joue surtout sur micro-ordinateur : ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC. Aux États-Unis, c'est Nintendo qui relance la machine avec la NES et un sceau de qualité qui contrôle les éditeurs.

Quelles sont les générations de consoles ?

Une génération regroupe les consoles d'une même époque et d'un même niveau technique. Les historiens en comptent neuf, de l'Odyssey à la Switch 2, et chaque bascule a changé la façon de jouer :

GénérationAnnéesMachines pharesCe qu'elle a changé
1re1972-1977Magnavox Odyssey, Pong de salon (1975)Le jeu entre dans le salon
2e1976-1984Fairchild Channel F, Atari 2600, IntellivisionLes cartouches interchangeables
3e1983-1990NES (France en 1987), Master SystemMario, Zelda, la reprise après le krach
4e1987-1996Mega Drive, Super Nintendo, Game BoyLa guerre Sega-Nintendo, le 16 bits
5e1993-2001PlayStation, Saturn, Nintendo 64La 3D et le CD-ROM
6e1998-2006Dreamcast, PS2, GameCube, XboxLe DVD et les débuts du jeu en ligne
7e2005-2013Xbox 360, Wii, PS3La HD et le jeu au mouvement
8e2012-2020Wii U, PS4, Xbox One, SwitchLe dématérialisé et la console hybride
9eDepuis 2020PS5, Xbox Series, Switch 2Le SSD et les abonnements

Le record de ventes appartient toujours à la PlayStation 2, sortie en 2000 : plus de 160 millions d'exemplaires selon Sony. La Switch arrive juste derrière avec 155,37 millions au 31 décembre 2025, devenant la console Nintendo la plus vendue devant la DS (154,02 millions).

J'ai connu six de ces générations manette en main, de ma Game Boy de 1995, qui s'allume toujours, à la Switch 2 arrivée à l'été 2025 pour les enfants. Lancée le 5 juin 2025, elle s'est vendue à 19,86 millions d'exemplaires en dix mois. Pour savoir laquelle acheter aujourd'hui, mon comparatif des consoles du moment fait le point sur les prix.

6

générations de consoles traversées manette en main, de la Game Boy reçue à 7 ans à la Switch 2 des enfants. Voici les cinq machines qui ont marqué mon parcours.

1995Game Boy 1999PlayStation 2021PS5 2022Steam Deck 2025Switch 2

Dates d'arrivée à la maison, pas de sortie des consoles. La Game Boy de 1995 s'allume toujours.

Pourquoi les premiers jeux vidéo étaient-ils en pixels ?

Un pixel est le plus petit point d'une image affichée à l'écran. Les premières machines avaient très peu de mémoire, et l'Atari 2600 ne disposait que de 128 octets de mémoire vive, moins qu'un SMS. Impossible d'y stocker des images détaillées : chaque personnage se dessinait avec quelques dizaines de carrés.

Les artistes ont fait de cette contrainte un style. Shigeru Miyamoto a expliqué que Mario porte une casquette et une moustache parce que des cheveux et une bouche étaient impossibles à animer avec si peu de pixels. Ma Game Boy de 1995 affichait 160 sur 144 pixels en quatre nuances de gris, et Tetris n'avait besoin de rien d'autre.

Au milieu des années 90, la 3D en polygones, des formes géométriques assemblées, remplace peu à peu les pixels : PlayStation en 1994, Super Mario 64 en 1996. Le pixel n'a pourtant jamais disparu : les jeux indépendants l'ont ramené comme un choix artistique, de Stardew Valley à Celeste. Je détaille ce retour dans mon article sur les grands styles graphiques du jeu vidéo.

Quel est le premier jeu vidéo français ?

Il n'existe pas de réponse officielle, mais les premiers jeux commerciaux français datent de 1983, sur micro-ordinateur. Cette année-là naissent Loriciels, qui publie Le Mystère de Kikekankoi de Laurent Benes sur Oric, et Infogrames, fondé en juin 1983 à Villeurbanne par Bruno Bonnell et Christophe Sapet.

L'école joue aussi son rôle : le plan Informatique pour tous, présenté le 25 janvier 1985, installe environ 100 000 ordinateurs Thomson MO5 et TO7/70 dans les établissements. Il en restait un au fond de ma classe de primaire à Nantes vers 1996, et nous avions droit à vingt minutes dessus le vendredi.

Viennent ensuite les grands noms de la « French Touch » :

  • Ubisoft, créé en mars 1986 par les cinq frères Guillemot à Carentoir, dans le Morbihan.
  • Another World (1991), conçu presque seul par Éric Chahi, au style cinématographique encore copié.
  • Alone in the Dark (1992), de Frédérick Raynal chez Infogrames, ancêtre direct de Resident Evil.
  • Rayman (1995), de Michel Ancel, le héros sans bras ni jambes d'Ubisoft.

La relève est là : Arkane Lyon a signé Deathloop, que je classe dans mes meilleurs jeux de 2021, et Clair Obscur: Expedition 33, du studio montpelliérain Sandfall Interactive, a été élu jeu de l'année aux Game Awards 2025. Pour aller plus loin, le livre de référence est Une histoire du jeu vidéo en France, 1960-1991, d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon (Pix'n Love, 2020).

Comment les jeux vidéo ont-ils évolué depuis les années 2000 ?

Le grand basculement des années 2000, c'est le jeu en ligne. Xbox Live ouvre en 2002, Steam en 2003, et World of Warcraft sort fin 2004 aux États-Unis, en février 2005 en Europe. J'y ai passé mes années d'études sur le serveur Hyjal, et c'est là que j'ai compris qu'un jeu pouvait devenir un lieu où l'on retrouve des amis chaque soir.

Le public s'élargit ensuite à toute vitesse. Les dates qui ont compté :

  • 2006 : la Wii fait jouer les grands-parents au bowling avec une manette qu'on agite.
  • 2008 : l'App Store transforme le téléphone en console de poche.
  • 2011 : Minecraft sort en version finale et Twitch ouvre, le jeu se regarde autant qu'il se joue.
  • 2017 : la Switch, console hybride, et Fortnite, gratuit, imposent leurs modèles.
  • 2020 : la PS5 et les Xbox Series arrivent en pleine pandémie.
  • 2023 : Google ferme Stadia, preuve que le jeu en streaming reste fragile.
  • 2025 : la Switch 2 sort le 5 juin.

En novembre 2026, tout le monde attend GTA VI, annoncé pour le 19 novembre sur PS5 et Xbox Series, et les prix des consoles montent au lieu de baisser. Pour la suite, je m'interroge sur l'impact des nouvelles technologies sur le futur du jeu vidéo.

Quiz : avez-vous bien suivi la chronologie ?

  1. En quelle année Tennis for Two est-il montré au public ?

  2. Où Atari a-t-il enterré ses cartouches invendues ?

  3. Combien de mémoire vive avait l'Atari 2600 ?

  4. Dans quelle ville Infogrames est-il fondé en 1983 ?

  5. Quelle console détient le record de ventes ?

Quel est l'impact des jeux vidéo sur la société ?

Le poids économique d'abord. Selon le SELL, le syndicat des éditeurs, le marché français a atteint 5,856 milliards d'euros en 2025 : 2,55 milliards pour les consoles, 1,79 milliard pour le mobile et 1,51 milliard pour le PC. Le mobile, à lui seul, a progressé de 11 % en un an.

La reconnaissance culturelle a suivi. Depuis 1992, les éditeurs doivent déposer leurs jeux à la Bibliothèque nationale de France, qui en conserve plus de 22 000 titres, et les adaptations au cinéma ou en série remplissent les salles et les plateformes. L'esport remplit des arènes, et la Paris Games Week, où je me rends chaque année, est devenue le grand rendez-vous du public français.

Le revers existe aussi. L'Organisation mondiale de la santé a inscrit le « trouble du jeu vidéo » dans sa classification des maladies en 2019, et les loot boxes, ces coffres payants au contenu aléatoire, sont critiquées pour leur proximité avec les jeux d'argent. Chez moi, la règle est simple : aucun moyen de paiement enregistré sur les comptes des enfants, et la classification PEGI vérifiée avant chaque achat.

Les questions fréquemment posées

Qui est considéré comme le père du jeu vidéo ?

Ralph Baer, l'ingénieur qui a conçu la Brown Box, devenue en 1972 la Magnavox Odyssey, première console de salon. William Higinbotham, l'auteur de Tennis for Two en 1958, est l'autre pionnier souvent cité.

Quelle est la console la plus vendue de tous les temps ?

La PlayStation 2, avec plus de 160 millions d'exemplaires selon Sony. La Switch suit avec 155,37 millions à fin 2025, devant la Nintendo DS.

Pourquoi Mario a-t-il une moustache ?

Parce qu'en 1981, avec très peu de pixels, une moustache se lisait mieux qu'une bouche. La casquette évitait d'animer des cheveux.

Quand est sorti le premier Super Mario Bros. ?

Le 13 septembre 1985 au Japon, sur Famicom. Mario était déjà apparu en 1981 dans Donkey Kong, sous le nom de Jumpman.

Combien y a-t-il de générations de consoles ?

Neuf : la dernière réunit la PS5 et les Xbox Series, sorties en novembre 2020, et la Switch 2, sortie le 5 juin 2025.

Quel livre lire sur l'histoire des jeux vidéo ?

Une histoire du jeu vidéo en France, 1960-1991, d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon (Pix'n Love), pour la France. La Saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah offre un panorama plus général.

Alexandre, l'auteur

Alexandre, 38 ans

J'ai 38 ans, je vis à Nantes et je joue depuis que j'ai tenu une Game Boy à sept ans. PC monté maison, PS5, Switch et Steam Deck d'un côté, une ludothèque de près de 200 jeux de société de l'autre, et une soirée jeux chaque jeudi depuis douze ans. Ici, je partage ce que j'ai vraiment testé, sans langue de bois.

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