The Crew : règles, missions et conseils pour réussir
Les règles de The Crew : En quête de la neuvième planète, le jeton Radio, le Signal de Détresse, la partie à 2 et mes conseils pour les 50 missions.
3-5joueurs
10+ans
20minutes
Par Alexandre
Joué chez moi · mis à jour le
The Crew : En quête de la neuvième planète, c'est un jeu de plis coopératif : comme à la belote, chacun pose une carte et la plus forte remporte le tour, mais ici toute la table gagne ou perd ensemble. Il convient à trois à cinq joueurs qui connaissent un peu les plis, en parties de 5 à 20 minutes qu'on enchaîne sur plusieurs soirées. C'est le jeu qui a réconcilié Karim avec les jeux de cartes, lui qui ne jure que par les longues parties. Mon verdict : ma meilleure soirée légère du genre, à condition d'accepter que la mission 30 vous résiste longtemps.
Comment jouer à The Crew ?
Vous formez l'équipage d'un vaisseau, à la recherche d'une mystérieuse neuvième planète. Le voyage compte 50 missions de difficulté croissante, chacune avec sa condition de victoire, décrite dans le journal de bord à la fin du livret. Elles racontent une histoire, mais vous pouvez aussi les jouer dans l'ordre de votre choix.
5 min
La plupart des missions demandent qu'un joueur précis remporte une carte précise : par exemple, Julien doit gagner le 1 rose, et personne d'autre que lui. La difficulté vient d'une règle qui change tout : vous ne pouvez ni montrer vos cartes, ni dire ou suggérer ce que vous avez en main.
Les règles de The Crew en détail
Le paquet compte 40 cartes Espace : 36 cartes de quatre couleurs, de 1 à 9, et 4 cartes Fusée de 1 à 4 qui servent d'atouts. On distribue tout équitablement, et à 3 joueurs l'un commence avec une carte de plus. Chacun pose devant lui un jeton Radio côté vert et prépare une carte Rappel.
Celui qui a la Fusée 4 devient le Commandant. On retourne au centre le nombre de cartes Tâche indiqué par la mission : le Commandant en choisit une, puis chacun à son tour dans le sens horaire, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.
Le Commandant ouvre le premier pli, puis celui qui remporte un pli ouvre le suivant :
- il faut jouer la couleur demandée si vous en avez, sinon vous posez ce que vous voulez ;
- la plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si une Fusée a été jouée : c'est alors la Fusée la plus forte qui gagne ;
- personne n'est obligé de gagner un pli, et l'on peut toujours jouer sa carte la plus faible ;
- les plis remportés sont retournés, et seul le dernier peut être consulté.
Dès que chaque joueur a réalisé ses Tâches, la mission est réussie. Si quelqu'un remporte une carte dont la Tâche appartient à un autre, la mission s'arrête aussitôt sur un échec : on remélange, on redistribue et on recommence, en notant le nombre de tentatives dans le journal de bord.
Comment communiquer avec le jeton Radio ?
Chaque joueur peut communiquer une seule fois par tentative, après la répartition des Tâches et avant un pli, jamais pendant. Il pose alors une carte de couleur face visible devant lui, et elle reste dans sa main. Le jeton Radio placé dessus indique une seule information :
- en haut de la carte : c'est sa plus forte de cette couleur ;
- au milieu : c'est sa seule de cette couleur ;
- en bas : c'est sa plus faible de cette couleur.
Les Fusées ne se communiquent jamais, et le jeton ne bouge plus ensuite, même si l'information devient fausse. La règle d'or du livret résume l'esprit du jeu : ce que vous savez uniquement grâce à vos propres cartes doit rester secret.
Game over
L'erreur : soupirer, grimacer ou lancer « ah, je ne peux rien faire pour celle-là » au milieu d'un pli. C'est déjà donner une information sur votre main.
Continuer ?Parlez de tout sauf des cartes, et gardez aussi pour vous l'idée que la mission est perdue.
The Crew se joue à combien et à partir de quel âge ?
La boîte indique 3 à 5 joueurs dès 10 ans, et 20 minutes par partie. C'est à 4 que je le préfère : à cinq, l'attente s'allonge et un joueur peut ruiner la mission sans le vouloir, même si une règle, sur certaines missions à partir de la 25e, permet de transférer une Tâche avant le premier pli. À 3 joueurs, le jeu tourne très bien, et le livret propose un défi plus relevé sans les cartes vertes ni la Fusée 1.
Une variante à 2 figure aussi dans la règle, avec JARVIS, un équipier fictif fait de deux rangées de 7 cartes que le Commandant joue seul. Elle dépanne, sans plus. Pour jouer à deux en coopération, je garde Sky Team avec ma compagne.
Mon avis sur The Crew après toute la campagne
Ce jeu transforme un mécanisme de belote en énigme à résoudre ensemble. Les premières missions se bouclent en quelques minutes, puis un 1 rose à sortir devient un vrai casse-tête dès qu'on ajoute un ordre imposé. Le plaisir vient des silences, et du regard de Sophie quand elle comprend pourquoi vous n'avez pas joué votre 9.
Il a tout de même des limites. Il suppose de connaître les plis : The Mind est alors un meilleur premier coopératif de cartes. Le hasard de la distribution peut rendre une mission presque impossible, et la difficulté monte fort après la mission 30. Il perd aussi beaucoup sur Board Game Arena, où l'on ne voit plus hésiter les autres.
Le duel : The Crew ou The Mind ?
The Crew
- Une campagne de 50 missions
- De 3 à 5 joueurs, dès 10 ans
- Un casse-tête à froid
The Mind
- Une seule idée, des niveaux
- De 2 à 4 joueurs, dès 8 ans
- Du pur ressenti, sans parler
Mon choix : The Crew pour une bande qui aime raisonner et revenir, The Mind pour un couple ou une famille qui veut jouer tout de suite.
Conseils pour réussir les missions de The Crew
Le livret donne lui-même plusieurs de ces pistes :
- Prenez les Tâches en petites cartes si vous avez les fortes. Comme le rappelle le livret, il est plus facile de remporter une carte que vous n'avez pas en main.
- Ne communiquez pas par réflexe. Le silence d'un équipier est aussi une information, et beaucoup de Tâches se réalisent sans radio.
- Communiquez sur le 8 plutôt que sur le 9. Avec le 8 et le 9 d'une couleur, annoncer le 8 comme votre plus faible dit à tout le monde que vous avez aussi le 9.
- Gardez le Signal de Détresse pour les missions qui résistent. Chacun passe une carte à son voisin, sans Fusée, contre une tentative ajoutée au score.
- Videz une couleur tôt. Sans cette couleur en main, vous pouvez poser une Fusée au moment où elle sauve la mission.
The Crew Mission Sous-Marine, Family, Autour du monde : quelle version ?
Iello édite plusieurs boîtes indépendantes. Mission Sous-Marine (2021) reprend le principe avec 96 tâches plus variées. The Crew Family (2025) descend à 8 ans pour 35 missions d'environ 15 minutes, et c'est celle que je choisirais avec des enfants de 8 à 10 ans.
La nouveauté s'appelle Aventure autour du monde, annoncée le 20 novembre 2026 : 25 étapes d'environ 30 minutes, avec une course contre le temps. Je ne précommande pas, donc je ne l'ai pas jouée. Pour comparer, voyez ma sélection de jeux coopératifs.
Les questions fréquemment posées
Combien de joueurs à The Crew ?
De 3 à 5 joueurs sur la boîte, et une variante officielle à 2 avec JARVIS, un équipier simulé. La meilleure table est à 4.
Quel est le nom français de The Crew ?
Le jeu s'appelle The Crew, avec pour sous-titre En quête de la neuvième planète, chez Iello depuis 2020. La version originale est sortie chez Kosmos en 2019 et a reçu le Kennerspiel des Jahres en 2020.
Peut-on parler à The Crew ?
Oui, mais jamais de vos cartes. Votre seule information autorisée passe par le jeton Radio, une fois par tentative, avant un pli.
Que se passe-t-il quand une mission échoue ?
On remélange toutes les cartes, on redistribue et on choisit de nouvelles Tâches pour la même mission.
Combien de temps dure la campagne de The Crew ?
Une mission prend de 5 à 20 minutes, mais il faut plusieurs soirées pour finir les 50.
