6 qui prend ! : règles, avis et astuces pour éviter les têtes de bœuf
Les règles de 6 qui prend ! et ses quatre règles de pose, mon avis sur le jeu qui clôt nos jeudis à plus de six, et mes astuces pour ramasser peu de têtes.
2-10joueurs
8+ans
20-45minutes
Par Alexandre
Joué chez moi · mis à jour le
Paru en 1994 en Allemagne chez Amigo, 6 qui prend ! est le jeu de cartes de Wolfgang Kramer, édité en France par Gigamic : de 2 à 10 joueurs posent en même temps une carte dans quatre rangées, et celui qui pose la sixième ramasse les têtes de bœuf. Dès 8 ans, de 20 à 45 minutes selon le nombre de manches, pour une quinzaine d'euros. Chez nous, il clôt les jeudis dès que nous sommes plus de six : c'est mon premier choix de jeu de cartes pour une grande tablée.
Comment jouer à 6 qui prend ?
La boîte contient 104 cartes numérotées de 1 à 104. Chacune porte aussi de 1 à 7 têtes de bœuf, qui sont des points de pénalité : le but est d'en récolter le moins possible. Prévoyez un papier et un crayon pour les scores.
4 min
On distribue 10 cartes à chaque joueur, qui les classe dans l'ordre croissant. Puis on retourne quatre cartes de la pioche au centre de la table : chacune ouvre une rangée, qui ne pourra jamais dépasser cinq cartes. Le reste de la pioche ne sert plus jusqu'à la manche suivante.
Les règles de 6 qui prend en détail
À chaque tour, tout le monde choisit une carte et la pose face cachée devant soi. On les retourne ensemble, puis on les place une par une, de la plus faible à la plus forte, en suivant quatre règles :
- valeurs croissantes : une carte se pose toujours après une carte plus petite qu'elle ;
- plus petite différence : elle va dans la rangée dont la dernière carte est la plus proche de sa valeur ;
- rangée terminée : celui qui doit poser une sixième carte ramasse les cinq cartes de la rangée, et sa carte en ouvre une nouvelle ;
- carte trop faible : si une carte ne peut aller nulle part, son joueur ramasse la rangée de son choix, et sa carte la remplace.
Les têtes de bœuf se lisent sur les cartes : 2 pour les nombres finissant par 5, 3 pour ceux finissant par 0, 5 pour les doubles comme 11 ou 44, et 7 pour le 55, qui cumule les deux. Toutes les autres valent une tête. Les cartes ramassées forment une pile devant soi et ne rejoignent jamais la main.
Une manche s'arrête quand les 10 cartes sont jouées, et chacun note ses têtes. On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'un joueur dépasse 66 têtes de bœuf : celui qui en a le moins gagne. La règle autorise à fixer avant la partie un autre total ou un nombre de manches.
Quiz : maîtrisez-vous les règles de 6 qui prend ?
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Les rangées finissent par 12, 37, 43 et 58. Où va votre 44 ?
La règle de la plus petite différence l'impose : 44 moins 43, c'est l'écart le plus faible.
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Combien de têtes de bœuf vaut le 55 ?
C'est à la fois un double et un nombre en 5 : la carte la plus lourde du paquet.
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Vous jouez le 3, plus petit que toutes les rangées. Que faites-vous ?
Vous choisissez la rangée, en général celle qui compte le moins de têtes, et votre 3 la remplace.
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Quand la partie s'arrête-t-elle ?
On rejoue des manches de 10 cartes jusqu'à ce que quelqu'un passe les 66 têtes. Le plus petit total gagne.
6 qui prend se joue à combien et à partir de quel âge ?
De 2 à 10 joueurs, et c'est là son grand atout : tout le monde révèle sa carte en même temps, donc personne n'attend son tour, même à dix. Gigamic indique 8 ans aujourd'hui, contre 10 ans sur l'ancienne règle. Un enfant de 8 ans compare sans peine des nombres jusqu'à 104, et c'est un bon exercice de calcul mental.
À deux ou trois, le jeu perd de son chaos. La règle propose alors une variante pour tacticiens : on ne garde que les cartes de 1 à (nombre de joueurs × 10 + 4), soit 34 cartes à trois, et toutes les cartes en jeu sont connues. C'est entre cinq et dix joueurs que je le trouve le plus drôle.
Mon avis sur 6 qui prend après des années de jeudis
À notre soirée du jeudi, 6 qui prend ! a fermé plus de parties que n'importe quel autre jeu. Quand nous sommes plus de six, je le sors vers 23 heures, après le gros jeu de la soirée : on finit sur un éclat de rire plutôt que sur un décompte de points interminable. Il accueille aussi le retardataire qui arrive en cours de soirée : il entre à la manche suivante.
Sa force, c'est qu'on croit tout contrôler, jusqu'au voisin dont la petite carte vide la rangée que vous visiez. Ces retournements font crier toute la table.
La limite : à huit ou dix, le hasard pèse lourd et les joueurs qui aiment planifier le vivent mal. Julien relit les quatre règles de pose à chaque nouvelle recrue, et il a raison : la règle de la plus petite différence surprend toujours au premier tour.
Mes astuces pour ramasser le moins de têtes de bœuf
- Surveillez les rangées à quatre cartes : la prochaine carte qui s'y pose est sans danger, la suivante ramasse tout.
- Gardez une très petite carte pour reprendre une rangée qui ne vaut presque rien, quand les autres sont pleines de têtes.
- Méfiez-vous des cartes jouées au même tour : elles sont posées avant ou après la vôtre selon leur valeur, et changent la rangée où vous tombez.
Game over
L'erreur : jouer un 62 en visant la rangée qui finit par 61, sans penser qu'un adversaire peut la vider au même tour avec une carte trop faible.
Continuer ?C'est l'exemple de la règle : le 62 tombe alors dans une autre rangée, et ramasse ses cinq cartes. Quand votre plan dépend d'une seule rangée, prévoyez toujours où atterrit votre carte si elle disparaît.
Les autres versions de 6 qui prend
Gigamic a décliné le jeu en petite gamme : une édition des 30 ans avec quatre cartes spéciales imaginées par des fans, 6 qui prend Junior pour les plus jeunes, 6 qui surprend (de 2 à 10 joueurs, dès 10 ans) et Le Baron (de 2 à 10 joueurs, dès 8 ans). La boîte d'origine reste celle que je conseille.
Pour d'autres jeux de cartes qui acceptent beaucoup de monde, Flip 7 ouvre nos jeudis depuis un an, et Skyjo se joue jusqu'à huit. Je raconte comment s'enchaînent ces jeux dans mon article sur l'organisation d'une soirée jeux, et 6 qui prend ! est mon premier choix parmi les jeux de cartes en famille.
Les questions fréquemment posées
Combien de cartes distribuer à 6 qui prend ?
Dix cartes par joueur, quel que soit le nombre de joueurs, plus quatre cartes retournées au centre pour ouvrir les rangées.
Combien de têtes de bœuf faut-il pour perdre ?
La partie s'arrête à la fin de la manche où un joueur dépasse 66 têtes de bœuf. Le gagnant est celui qui en a le moins.
Que faire quand sa carte est plus petite que toutes les rangées ?
Vous ramassez la rangée de votre choix, en général celle qui compte le moins de têtes, et votre carte ouvre la nouvelle rangée.
Peut-on jouer à 6 qui prend à deux ?
Oui, la boîte commence à 2 joueurs, mais le jeu est bien meilleur à partir de cinq. À deux, essayez la variante qui limite le paquet aux cartes de 1 à 24.
Combien de temps dure une partie de 6 qui prend ?
De 20 à 45 minutes selon le nombre de joueurs et de manches. Pour finir plus vite, fixez une limite plus basse que 66 avant de commencer.
