7 Wonders Duel : comment jouer et conseils pour gagner
Les règles de 7 Wonders Duel, les trois façons de gagner, mes conseils tirés de nos duels du mardi soir et ce qu'ajoutent les extensions Panthéon et Agora.
2joueurs
10+ans
30minutes
Par Alexandre
Joué chez moi · mis à jour le
7 Wonders Duel, d'Antoine Bauza et Bruno Cathala, adapte 7 Wonders à deux joueurs : chacun bâtit sa civilisation en trois âges en piochant à tour de rôle dans une pyramide de cartes, et l'on peut gagner aux points, par l'armée ou par la science. C'est le jeu que je sors le plus en semaine avec ma compagne, en alternance avec Sky Team. Mon verdict : le meilleur duel de trente minutes de ma ludothèque, si vous aimez tous les deux vous taquiner.
Comment jouer à 7 Wonders Duel ?
Entre les deux joueurs, un plateau représente la rivalité militaire, avec le pion Conflit au centre, quatre jetons Militaire et cinq jetons Progrès tirés au hasard. Chacun prend 7 pièces. On choisit ensuite ses Merveilles : on en révèle quatre, le premier joueur en prend une, l'autre deux, le premier garde la dernière, puis on recommence avec quatre nouvelles en inversant l'ordre.
8 min
Pour chaque âge, on retire trois cartes du paquet, on ajoute trois guildes à l'âge III, et on dispose les 20 cartes selon un schéma imposé, certaines face cachée. À votre tour, vous prenez une carte accessible, c'est-à-dire qu'aucune autre ne recouvre, et vous en faites l'un de ces trois usages :
- construire le bâtiment, en payant son coût ;
- la défausser contre 2 pièces, plus 1 par carte jaune de votre cité ;
- construire une de vos Merveilles, en payant son coût et en glissant la carte dessous.
Les cartes cachées devenues accessibles sont aussitôt retournées. L'âge se termine quand les 20 cartes sont prises, et le joueur mené militairement choisit qui commence le suivant.
Les règles de 7 Wonders Duel en détail
Comme dans le grand jeu, une ressource sert à chaque tour sans jamais s'épuiser. Le commerce, lui, change : une ressource manquante s'achète à la banque, 2 pièces plus 1 par exemplaire que votre adversaire produit avec ses cartes marron et grises. Si ma compagne aligne deux carrières, chaque pierre me coûte 4 pièces, et elle le sait très bien.
Chaque bouclier fait avancer le pion Conflit d'une case vers la capitale adverse, et quand il entre dans une nouvelle zone, l'adversaire perd 2 ou 5 pièces. Côté science, chaque paire de symboles identiques vous fait choisir un jeton Progrès, qui modifie une règle en votre faveur. Dernier piège : seules sept Merveilles sont construites dans la partie, et la huitième retourne dans la boîte.
Vrai ou faux ? Touchez une carte
Les trois façons de gagner à 7 Wonders Duel
C'est ce qui rend le jeu si tendu : deux victoires peuvent tomber à tout moment, la troisième se compte à la fin.
- La suprématie militaire : le pion Conflit atteint la capitale adverse, et la partie s'arrête aussitôt.
- La suprématie scientifique : vous réunissez six symboles scientifiques différents sur les sept du jeu.
- La victoire civile : à la fin de l'âge III, on additionne les points des bâtiments, des Merveilles, des jetons Progrès, de la position militaire (0, 2, 5 ou 10) et 1 point par lot de 3 pièces.
En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de points sur ses cartes bleues l'emporte. Chez nous, la partie se joue presque toujours aux points, mais c'est la menace des deux autres victoires qui dicte chaque choix.
Mon avis sur 7 Wonders Duel après des années de mardis
Le mardi soir, téléphones rangés dans le tiroir de l'entrée, c'est le jeu qui revient le plus souvent. Ma compagne me bat régulièrement en surveillant ma science pendant que je compte mes points, et elle a raison : une carte verte laissée accessible peut offrir la victoire en un tour. Nous alternons avec Sky Team : le coopératif les soirs de fatigue, le duel quand nous avons envie de nous chambrer.
Sa limite : les cartes cachées apportent une part de hasard, et une partie peut basculer sur une carte retournée au mauvais moment. Les premières parties demandent aussi d'apprendre les jetons Progrès et les effets des Merveilles. Si l'un de vous deux supporte mal la défaite, préférez un coopératif, parmi nos jeux à deux pour se retrouver en couple.
Mes conseils pour gagner à 7 Wonders Duel
- Lisez la pyramide avant de prendre. Chaque carte retirée en libère d'autres : demandez-vous ce que l'adversaire pourra prendre juste après.
- Comptez ses symboles verts à chaque tour. À quatre ou cinq symboles différents, chaque carte verte devient une menace.
- Produisez ce qu'il n'a pas. Chaque ressource que vous seul produisez renchérit ses achats.
- Gardez les Merveilles qui font rejouer pour saisir une carte que vous venez de libérer, avant qu'il ne la prenne.
Game over
L'erreur : prendre une carte qui libère, pour votre adversaire, le symbole scientifique qui lui manquait ou le bouclier qui pousse le pion dans votre capitale.
Continuer ?Avant chaque prise, regardez les cartes visibles que vous allez libérer. Si l'une d'elles peut le faire gagner, défaussez plutôt une autre carte contre des pièces.
Les extensions Panthéon et Agora
Panthéon ajoute des divinités que l'on invoque en cours de partie, avec des pouvoirs puissants. Agora ajoute un Sénat où l'on place son influence, et des conspirations à préparer en secret. Elles enrichissent le jeu mais allongent l'explication : attendez d'avoir joué une vingtaine de parties de la boîte de base.
Si vous êtes plus de deux, revenez au grand 7 Wonders, qui se joue de 3 à 7 avec les mêmes idées.
Les questions fréquemment posées
Peut-on jouer à 7 Wonders Duel à plus de deux ?
Non, la boîte est prévue pour exactement 2 joueurs. Au-delà, prenez 7 Wonders, qui se joue de 3 à 7.
Combien de temps dure une partie de 7 Wonders Duel ?
Environ 30 minutes. Une victoire militaire ou scientifique peut l'écourter, et la première partie, règle comprise, prend plutôt une heure.
À partir de quel âge jouer à 7 Wonders Duel ?
La boîte indique 10 ans, l'âge où un enfant lit seul les effets des cartes et calcule le prix des ressources.
Comment gagner par la science à 7 Wonders Duel ?
Il faut réunir six symboles scientifiques différents sur les sept du jeu. Chaque paire de symboles identiques donne en route un jeton Progrès.
Combien de Merveilles peut-on construire ?
Chaque joueur en choisit quatre, mais seules sept sont construites dans la partie : la dernière retourne dans la boîte.
