Root : les règles, les factions et mes conseils pour gagner
Les règles de Root expliquées faction par faction, combien de joueurs il faut vraiment, mes conseils pour gagner et à quel groupe ce jeu ne convient pas.
1-6joueurs
10+ans
60-90minutes
Par Alexandre
Joué chez moi · mis à jour le
Root, c'est un jeu de guerre et de contrôle de territoire où des animaux aux airs de livre pour enfants se disputent une forêt, et où chaque camp joue selon ses propres règles. Il s'adresse à une table habituée, prête à le ressortir plusieurs soirs, car la première partie sert surtout à comprendre ce que font les autres. À notre soirée du jeudi, c'est le jeu fétiche de Karim, qui prend la Marquise et gagne une partie sur deux. Mon verdict : un des jeux les plus riches de ma ludothèque, et un mauvais achat si votre groupe change chaque semaine.
Comment jouer à Root ?
La partie se joue sur un plateau de 12 clairières reliées par des chemins, chacune d'une couleur (Renard, Lapin ou Souris). Le premier à 30 points de victoire gagne, mais personne ne les marque de la même façon : l'un construit, l'autre tient des perchoirs, le troisième répand une révolte, le dernier accomplit des quêtes.
8 min
C'est ce qu'on appelle un jeu asymétrique : les joueurs ne partagent ni les mêmes actions ni le même objectif. Le tour suit pourtant toujours trois phases, Aurore, Jour et Crépuscule, décrites sur le plateau de chaque faction.
Les règles de Root en détail
Pour la mise en place, chacun choisit une faction et prend ses pièces, puis on mélange les 54 cartes communes et on en distribue 3 à chaque joueur. On pose les 4 jetons Ruine sur les emplacements marqués d'un R, les 12 jetons Objet sur le plateau, puis les factions s'installent dans l'ordre : Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond.
Trois règles communes font tourner tout le jeu :
- Le contrôle. Vous contrôlez une clairière si vous y avez le plus de guerriers et de bâtiments réunis. En cas d'égalité, personne ne la contrôle, sauf la Canopée, qui gagne les égalités.
- Le déplacement. Vous déplacez autant de guerriers que vous voulez d'une clairière à une voisine, à condition de contrôler le départ ou l'arrivée.
- Le combat. On lance 2 dés : l'attaquant inflige le plus grand résultat, le défenseur le plus petit, chacun limité par ses guerriers présents. Retirer un bâtiment ou un jeton adverse rapporte 1 point.
Les cartes servent de monnaie : une carte Renard paie une action liée au Renard, et les cartes Oiseau remplacent n'importe quelle couleur. On peut aussi les fabriquer pour gagner des points ou un pouvoir, et une carte Embuscade permet au défenseur d'infliger 2 pertes immédiates, sauf si l'attaquant répond avec une Embuscade de la même couleur.
À partir de 10 points, un joueur peut aussi activer pendant son Jour une carte Domination : il ne gagne plus alors qu'en contrôlant trois clairières de sa couleur, ou deux clairières opposées en coin pour la carte Oiseau, au début de son Aurore. Le Vagabond s'en sert pour former une coalition avec le joueur le moins bien placé et partager sa victoire.
Les quatre factions de Root : qui fait quoi ?
Voici ce que chacune cherche à faire, dans l'ordre où elles s'installent :
- La Marquise de Chat occupe la forêt. Elle pose du bois sur ses scieries, dispose de 3 actions à chaque Jour et marque en construisant scieries, ateliers et recruteurs.
- Les Dynasties de la Canopée marquent chaque Crépuscule selon leurs perchoirs. Elles ajoutent 1 ou 2 cartes à leur Décret, puis doivent l'exécuter en entier. Une seule action impossible déclenche la crise : points perdus, Décret vidé, dirigeant remplacé.
- L'Alliance de la Forêt commence presque sans troupes. Elle marque en plaçant des jetons de Sympathie, puis lance des révoltes (2 Partisans) qui balaient toute une clairière.
- Le Vagabond joue un seul pion et des objets qu'il épuise pour agir. Il marque en aidant les autres, en accomplissant des quêtes et en frappant les factions qu'il a rendues hostiles.
Quelle faction de Root pour vous ? 3 questions
Répondez aux trois questions pour voir la recommandation.
Ma recommandation :
Root se joue à combien et à partir de quel âge ?
Le chiffre change selon l'édition. Leder Games annonce 2 à 4 joueurs en version originale, mais la boîte française de Matagot affiche 1 à 6, parce qu'elle contient déjà l'extension La Rivière et la Marquise Mécanique, un adversaire automatisé qui permet le solo. Mon conseil : jouez à 4 avec les factions de base. À 3, la règle retire le Vagabond ; à 2, elle retire aussi l'Alliance et les cartes Domination.
Côté âge, Matagot indique 10 ans et Leder Games 14 ans, et je suis plus proche du second : lire le jeu de trois adversaires aux règles différentes demande de la patience. Comptez 60 à 90 minutes entre habitués, et une soirée entière la première fois.
Mon avis sur Root après des dizaines de parties
Root est le jeu qui m'a le plus souvent fait repenser à une partie le lendemain. Comme les camps ne marquent pas de la même manière, personne ne sait d'instinct qui mène, et la table doit sans cesse décider qui freiner. Julien a fini par lire La Loi de Root, le livret de référence, pour trancher nos disputes.
Il a deux vrais défauts. Il faut connaître toutes les factions pour bien jouer la sienne, donc une table de débutants laisse souvent filer celui qui marque. Et c'est un jeu d'attaque directe : quelqu'un qui vit mal de voir son armée détruite passera une mauvaise soirée. Si votre groupe préfère construire chacun dans son coin, prenez plutôt Ark Nova, ou piochez dans mes meilleurs jeux de stratégie.
Conseils pour gagner à Root
Ces réflexes vous éviteront les erreurs que nous avons tous faites au début :
- Regardez le score avant d'attaquer. Frapper le joueur qui vous gêne est tentant, frapper celui qui approche des 30 points est plus utile.
- À la Marquise, protégez le bois. Le bois ne sert que s'il est relié au chantier par des clairières que vous contrôlez.
- À la Canopée, gardez votre Décret simple. Chaque carte ajoutée devient une obligation pour tous les tours suivants, et la crise coûte 1 point par carte Oiseau.
Game over
L'erreur : laisser la Canopée ou l'Alliance tranquilles parce que le plateau a l'air calme, puis découvrir qu'elles sont à 25 points avec un Crépuscule à venir.
Continuer ?Lisez à voix haute la piste de score à chaque tour de table : chez nous, c'est devenu un réflexe.
Les extensions et versions de Root
La boîte française suffit pour longtemps. Elle ajoute aux quatre factions de base le Culte des Lézards, la Compagnie de la Rivière, la Marquise Mécanique et un plateau Hiver pour les habitués, aux couleurs de clairières tirées au hasard.
Pour la suite, Matagot propose l'extension Monde Souterrain et des packs Nomades, et annonce l'extension Maraude pour la fin 2026. À environ 82 €, je ne conseillerais aucun ajout avant une dizaine de parties. Si vous hésitez encore, mon article sur les mécaniques de jeux de société vous aidera à voir si le contrôle de zone est fait pour vous.
Les questions fréquemment posées
Combien de joueurs à Root ?
La boîte française de Matagot indique 1 à 6 joueurs, car elle contient La Rivière et un adversaire automatisé. Le jeu de base se joue de 2 à 4.
Quel est le but du jeu à Root ?
Marquer 30 points de victoire, ou remplir la condition d'une carte Domination activée.
Root est-il difficile à apprendre ?
Oui : un joueur doit lire le livret d'apprentissage avant la partie, et chacun doit retenir les règles de sa faction. Le livret propose un guide pas à pas des deux premiers tours.
Peut-on jouer à Root à deux ?
Oui, sans le Vagabond ni l'Alliance dans la configuration de base et sans cartes Domination. La règle conseille deux manches de 30 à 45 minutes avec échange des camps.
Faut-il acheter La Rivière pour Root ?
Pas en France : l'édition de Matagot comprend déjà le jeu de base et cette extension. Seule la version originale la vend à part.
